środa, 2 kwietnia 2014

Protagonista + Antagonista = Dobry Układ



Dzisiejszego posta chcę poświęcić pewnym nielogicznym rzeczom, na które napotykamy się w komiksach, grach i serialach animowanych. Mianowicie, chodzi o to, jak bardzo główni bohaterowie utrudniają sobie życie i jak bardzo naiwnie się zachowują. Dlaczego naiwnie? To proste - ile razy zadaliście sobie pytanie podczas gry w jakiś tytuł z Marianem, Sonicem, Crashem czy inną tego typu postacią, dlaczego cały czas musimy robić TO SAMO? Po co to w kółko powtarzać? Dlaczego nie da się znaleźć innego rozwiązania sytuacji, która jest bardzo prosta, bo przecież ciągle odtwarzana?

Uczepmy się więc już tego Mariana. W większości gier, w których występuje, ratuje księżniczkę z opresji, ponieważ ta zostaje porwana przez głównego antagonistę, czyli Bowsera. Okej, rozumiem, że dzieje się to w różnych miejscach, raz bowiem skaczemy po olbrzymich muchomorach, a innym razem wędrujemy po planetach (Super Mario Galaxy), ale... czy naprawdę trudno jest przewidzieć, że Bowser powróci i znowu zrobi dokładnie to samo co przedtem? Co robi Mario w momencie, kiedy smok po raz kolejny szturmuje zamek i z powodzeniem porywa księżniczkę? I przede wszystkim, co już absolutnie z punktu logiki jest nie do zaakceptowania, jak bardzo niepoważnym trzeba być, by zapraszać swojego największego wroga na gokarty? To swoją drogą ciekawe, bo wielu głównym bohaterom zdarzało się również zapraszać swoich przeciwników do wspólnych zabaw, jak gdyby nagle zmienili oni co do siebie zdanie. Rayman zaprosił Admirała Brzytwobrodego, Crash Cortexa i tak dalej, i tak dalej. O co do cholery chodzi? Co jest z wami nie tak?

To samo tyczy się superbohaterów. Batman ma tyle okazji, by pozbawić Jokera życia, ale ostatecznie tego nie robi. Niweczy jego plan, łapie go i umieszcza w Azylu Arkham tylko po to, aby superzłoczyńca wydostał się stamtąd w ciągu kilku dni. Nasz człowiek-nietoperz ma to szczęście, że działa ponad prawem, bo zapewne gdyby pracował jako gliniarz, już dawno straciłby tę posadkę albo został przeniesiony do drogówki. I mówię tu oczywiście o ogólnym modelu zachowania, bo Batman to tylko jeden z wielu przykładów. Większość superherosów postępuje w ten sam sposób - to właśnie odróżnia ich od herosów mitycznych (mają z nimi wiele wspólnego, ale nie da się nie dostrzec ich odrębności), ponieważ ci drudzy wchodzą do jaskini bestii i zabijają ją ku uciesze tłumu, podczas gdy superbohaterowie dają swym antagonistom żyć. Nie mówię, rzecz jasna, o adaptacjach filmowych, bo te rządzą się własnymi prawami. Tam jeden "villain" przypada zwykle na jeden film, mimo iż istnieją pewne wyjątki takie jak choćby Loki czy Dr Doom.

Tu dochodzimy do sedna sprawy - główni bohaterowie, którzy pojawiają się cyklicznie na kartach komiksów lub ekranach telewizorów, są uzależnieni od antagonistów. To spora część ich życia, bez której nie pokazaliby tego, jakich ich znamy. Gdyby Mario zabił Bowsera tak, aby ten już nigdy nie powrócił do Mushroom Kingdom, hydraulik spocząłby na laurach. Gdyby Batman wybił wszystkich przeciwników, miasto Gotham w ogóle by go nie potrzebowało, ponieważ jego działanie wiązało się z ochroną tego miejsca. Jak chronić ode złego coś, co nie spotyka się ze złem? Fakt, że Mario siada na grzbiet Yoshiego, wcina grzyby niewiadomego pochodzenia i przebiera się za szopa, żabę, pszczołę i tym podobne stworzenia, wiąże się z zagrożeniem. Tylko wtedy postać ta przeżywa przygody i jest w jakiś sposób ciekawa. Nawet największy heros, który posiadłby każdą możliwą moc, może uchodzić za nudnego, jeżeli będzie biernie siedzieć na kanapie z pilotem w ręku, ponieważ "nie ma co robić".

No dobrze, ale ktoś obeznany powie, że przecież wielu superzłoczyńców umarło na kartach komiksu, a wiele postaci z gier od czasu do czasu wplątuje się w inną intrygę. W końcu prócz Bowsera wąsaty Włoch wojował również z żabopodobnym Wartem, kosmitą Tatangą i samym Wariem i nie było wówczas mowy o jakimkolwiek smoku ziejącym ogniem. Batman również czasem spotykał się z przeciwnikami, którzy pojawiali się tylko kilka razy i na pewno nie wpisywali się w kanon stałych złoczyńców. I dobrze, niech tak będzie, odmiana zawsze wprowadzi coś nowego. Nie mniej Marian po wielu zupełnie innych przygodach ciągle wraca do walki ze swym stałym wrogiem. A co do Batmana... cóż, nie da się ukryć, że postacie takie jak Harley Quinn czy Joker miały wątpliwą dla siebie przyjemność zejścia ze świata żywych. Jednak zawsze nadchodził taki moment, że powracali. Raz wydostawali się z samego przybytku Rogatego, a innym razem zupełnie odrębny rysownik wymyślał im nową historię, nie odwołując się w ogóle do tego, co widzieliśmy znacznie wcześniej. Tu mamy akurat analogię do mitu - historie komiksowe posiadają wiele wersji i nie muszą one być ze sobą spójne.

Podsumowując te dość przydługie wywody, które pewnie nikomu się do niczego nie przydadzą, bohater często żyje razem z własnym wrogiem. Walczy z nim, ale tylko do czasu, by go osłabić, potem z kolei pozostawia go samemu sobie, zdając sobie chyba sprawę, że ponownie zaatakuje. Ale właśnie o to chodzi - by mieć stałe zło do unicestwienia. To mniej więcej jak strażak podpalający budynki tylko po to, żeby je potem ugasić. Dość makabryczna i sadystyczna wizja, choć wolę wierzyć, że protagoniści po prostu są optymistami wierzącymi, iż każdego można zmienić. No, niezupełnie...

wtorek, 1 kwietnia 2014

Siedmiu ulubionych antybohaterów

Od czasu do czasu będę tworzył takie oto rankingi, może niekoniecznie z dziesiątką. Może to będzie szóstka, może dwunastka - na pewno nie jedenastka, bo ktoś mógłby mi zarzucić, że papuguję Nostalgia Critica, a to wierutne kłamstwo. W każdym razie dzisiaj padło na antyherosów, antybohaterów, postacie równie złe co dobre. To właśnie intryguje mnie w nich najbardziej - nie są oni typowymi villainami, lecz z drugiej strony daleko im do ideału. Ciekawe jest też to, że wielokrotnie, mimo iż zdajemy sobie sprawę, że w danej chwili robią coś bardzo złego, kibicujemy, aby się im udało. Tutaj przedstawię wam siódemkę moich ulubionych antybohaterów, których w pewien sposób podziwiam. Głównie skupię się na postaciach z gier, jednak znajdzie się tu również miejsce dla postaci z zupełnie innego świata, mniej zależnego od pada czy klawiatury i myszki. Tak więc... zaczynamy! Kolejność nie ma tu najmniejszego znaczenia.

1. Wario

Hajs, szmal, mamona - tak najłatwiej opisać tę postać

Wario po raz pierwszy pojawił się w drugiej części "Super Mario Land" na Game Boya. Ogólnie seria SML zasługuje na osobny artykuł, ponieważ według mnie jest bardzo wyjątkowa - ma wszystko to, co powinien posiadać klasyczny, dwuwymiarowy Marian, a zarazem wprowadza wiele nowych rzeczy, które sprawiają, że czuję, jakbym grał w zupełnie inną grę. Wario we wspomnianym wcześniej tytule pojawił się jako główny antagonista, prawdopodobnie kuzyn Maria i Luigiego, chociaż nie jest to potwierdzone. Ale myli się ten, kto myśli, że Wario porwał księżniczkę. Nie, nie, jemu nie takie rzeczy w głowie. Chodziło wyłącznie o zamek i bogactwa, które się w nim z znajdowały. Później Wario stał się głównym bohaterem trzeciej części SML, którą nazwano Wario Landem. Gra ze względu na charakter i dość tęgą postać głównego (anty)bohatera różniła się wieloma aspektami od gier z Marianem. Ale nie będziemy się tu skupiać na rozgrywce, bardziej trzeba skupić się na samej postaci. Wario wyrusza na przygodę wszędzie tam, gdzie śmierdzi hajsem, i jego główny motyw jest oczywisty: trzeba pokonać przeciwników, zdobyć tyle kosztowności, ile tylko się da, a potem spadać. Ale z drugiej strony Wario nie jest do końca zły, bowiem w Wario Land 3 i 4 ratuje kilka osób, prawdopodobnie w sposób niezamierzony, ale jednak otrzymuje słowa wdzięczności. Wario również byłby dobrym studentem ekonomii i informatyki, a to ze względu na gry, które tworzy (również w celach zarobkowych). Oczywiście nie robi tego sam i pomagają mu w tym przyjaciele, których w pierwszej części WarioWare próbuje wykiwać, uciekając z pieniędzmi. Mimo wszystko nie umiem tej postaci nie lubić - jest w niej coś takiego, co wzbudza moją sympatię, choć istotnie jej moralność kiwa się na boki.

2. Koleś z Postala
Ta kosa bynajmniej nie jest przeznaczona do żniw...

Czy nieraz zdarzało się wam wstawać rano lewą nogą i stwierdzić, że wasze życie jest beznadziejne? Na pewno wasze problemy nie mogą równać się z tymi, które posiada Koleś z Postala. Nic, absolutnie nic mu nie wychodzi: zostaje wyrzucony z pracy, psuje mu się auto, mieszka w przyczepie razem z gderającą żoną, ma wujka prowadzącego opętańczy religijny kult, a jego pies - jedyna istota, którą lubi - ma lada moment zostać uśpiony. I w sumie postać z gry Postal 2 nie jest jednorodną postacią: z jednej strony może stać się zimnokrwistym mordercą, który zabija ludzi tylko dlatego, że stoją w kolejce po mleko, z drugiej natomiast nie musi ich zabijać, a strzelać w głowy będzie tylko tym, którzy zagrażają jego życiu. Nie mniej, nawet, gdy wybiorę dla niego drogę przepełnioną trupami, jestem w stanie go polubić. Dlaczego? Dlatego, że na swojej drodze spotyka masę osób, które widzimy na co dzień w normalnym życiu i które nieraz w podświadomości staramy się udusić. Fanatycy, ludzie o małym rozumie, niemili pracownicy - Koleś wyżywa się na każdym z nich, by w kulminacyjnym momencie, kiedy całe miasteczko Paradise pada ofiarą bomby atomowej (którą sam odpalił), stwierdzić: "Niczego nie żałuję".

3. Max Payne
Jeden człowiek - setki trupów

Wydaje mi się, że Max Payne jest najbardziej ludzki z tych wszystkich antybohaterów, których przedstawię. Zabito mu żonę i dziecko tylko z powodu ciemnych interesów i chęci sprawdzenia, jak dobrze sprawuje się nowy narkotyk. Od tamtej pory Max działa ponad prawem, samemu je ustalając. W ciągu zaledwie kilku nocy wybija większość mafii rodziny Punchinello, a także samą wysoko postawioną Nicole Horne, która stała za całym tym spiskiem. Nie jest w pełni dobry, ponieważ nie liczy się z przepisami prawa, a nawet sprzymierza się z gangsterem Włodimirem Lemem, aby dokonać zemsty (co nie zmienia faktu, iż w drugiej części stają się śmiertelnymi wrogami). Jest on jednak najbardziej ludzki, ponieważ stara się on nie zabijać niewinnych osób, a kule ładuje tylko w tych, którzy staną mu na drodze. No i ta jego narracja, wyjęta prosto z kryminałów lat 60. Jego porównania, choć często dość kiczowate, nadają klimat całej grze i bez nich nie byłaby ona już taka sama. Tej postaci ewidentnie sprzyja jakaś siła wyższa, gdyż zawsze udaje jej się wyjść z opresji, choćby przez dziwne zbiegi okoliczności.

4. Conker
Tak! Nagrody pieniężne to jest to!

Conker występował w kilku grach Rare, między innymi ścigał się z Diddy Kongiem na gokartach, ale jego transformacja ze słodkiego, typowo dziecięcego bohatera nastąpiła wraz z wydaniem gry "Conker's Bad Fur Day", która mimo kolorowej oprawy miała to do siebie, że posiadała między innymi masę wulgaryzmów, pluszowe misie z nazistowskimi zapędami, krainę ulepioną z gówna (tak, nie przejęzyczyłem się - z GÓWNA!) i Króla Panterę, który dał sobie wmówić, że najlepszym zamiennikiem do nogi od stołu jest czerwona wiewiórka. Jaki więc może być bohater tej gry? Niezbyt idealny: dużo pije, nie wypełnia żadnych zadań, jeśli nie mają związku z pieniędzmi, lubi kobiece kształty i nie przeszkadza mu to, że posiada już dziewczynę, a nawet wysiaduje jajko tylko po to, by rozpłaszczyć dinozaura kilka minut po jego wykluciu. Mimo to ma on równie dużo cech pozytywnych, ponieważ czynnie uczestniczy w wojnie, która zresztą głównie za jego zasługą kończy się pomyślnie, i chcąc nie chcąc ocala krainę przed różnorakimi zagrożeniami. Niestety dla Conkera jego historia nie kończy się happy endem i w niektórych rankingach uchodzi za jedną z najbardziej przygnębiających. Tu przyznaję, że nie wiem dokładnie, czy Rare zamierzało stworzyć taką scenę, czy może stworzono ją, a potem została ona usunięta przez cenzurę, ale na końcu gry Conker miał palnąć sobie w łeb ze strzelby. Cóż, nie będę spoilerować, jak dokładnie skończyła się jego droga do domu (bo taki jest jego pierwotny cel), ale dodam tylko, że warto to zobaczyć na własne oczy.

5. Rincewind
 
Najlepszym sposobem na przeciwności losu jest panika

Cały czas krążyliśmy wokół gier, więc teraz zrobię wyjątek (chociaż nie do końca, bo postać ta zawitała w kilku przygodówkach). Nie ukrywam, że "Świat Dysku" to cykl o iście hermetycznym humorze. To tego rodzaju humor, który możesz pokochać lub znienawidzić. Pierwszym (anty)bohaterem tej serii był mag Rincewind, który w każdej części swoich przygód wikłał się w zdarzenia, których wolałby uniknąć. Ale chwila, powiedziałem przecież, że jest magiem, więc chyba kilka piorunów i duża kula ognia załatwiłyby sprawę? No właśnie okazuje się, że nie, ponieważ nigdy nie udało mu się ukończyć Niewidocznego Uniwersytetu i nauczyć się jakiegoś konkretnego czaru. Co prawda przez jakiś czas w głowie siedziało mu zaklęcie z Księgi Octavo, ale i z niego nie umiał za bardzo korzystać. Kiedy przeciętny rycerz lub heros pokroju Parsifala czy Heraklesa przeżywał jakąś przygodę, dawał z siebie sto procent i dążył do tego, aby zdusić niebezpieczeństwo w zarodku. Rincewind z kolei myśli tylko o tym, kiedy cały ten cyrk się wreszcie skończy i jakby tu sprytnie uciec, żeby nikt się nie zorientował. Ogólnie całe jego podejście do przygód, które przeżywa, jest tak komiczne, że czasami życzyłem sobie, aby przeżywał ich więcej, mimo że dla niego samego byłoby to oczywiście czystym szaleństwem. Mówiąc już sporo o tej postaci, bardziej skupiałem się na książkach, ponieważ z "Cyklu o Rincewindzie" przeczytałem je niemal wszystkie (brakuje mi tylko ostatniego tytułu), natomiast z tego, co się orientuję, w grze mag ten przeżywał niekiedy zdarzenia, które oryginalnie przeżywali inni bohaterowie.

6. Alicja
Szczerze, to bardziej wolę tę wersję niż Burtonowską

Oczywiście chodzi tu o Alicję, która narodziła się w głowie Americana McGee. Dwie gry z jej udziałem były mroczną kontynuacją klasycznej opowieści Lewisa, gdzie spotkaliśmy wielu znanych z książki bohaterów w o wiele bardziej makabrycznej wersji. Alicja przeżyła swoje dzieciństwo dokładnie tak, jak ujęła to książka - dwa razy odwiedziła Krainę Czarów i przeżyła tam wiele dziwnych przygód. Wersja komputerowa próbuje ukazać nam jej dalsze losy, kiedy to na skutek pożaru giną jej rodzice, a ona sama trafia do ośrodka dla psychicznie chorych. W pierwszej części poprzez Krainę Czarów, gdzie poszczególne postacie mają silny związek z jakimś konkretnym aspektem jej życia, może ona utorować sobie drogę do normalności, aby wreszcie wyjść z ośrodka. W drugiej części jej szaleństwo częściowo powraca, lecz przybiera zmienioną formę, co powoduje, iż postacie, które w pierwszej części były wrogie, nagle stają się sojusznikami. W każdym razie Alicja jest bardzo mroczna, posiada arsenał sadystycznych broni i umie zmieniać się w demona. Sama jednak jest bardziej dobra niż zła, ponieważ walczy z istotami zagrażającymi Krainie Czarów. Żałuję bardzo, że nie mam póki co możliwości zagrania w drugą część, jednak nadrobię tę zaległość, gdy tylko mój sprzęt stanie się odrobinę bardziej zaawansowany. To nie zmienia faktu, że pierwsza część całkowicie wystarczy mi do polubienia postaci Alicji.

7. Arthas Menethil
"Twój ból będzie nieopisany!"

To nietypowy antybohater, ponieważ najpierw jest typowym bohaterem, a potem postacią do krzty złą. Arthasa poznajemy w momencie, kiedy próbuje uchronić swoje królestwo przed nieumarłymi. Mimo wskazówek swojego mentora postanawia robić to, co sam uzna za słuszne. Pomimo swej obiecującej kariery paladyna zaprzepaszcza wszystko na rzecz Ostrza Mrozu, na skutek którego zmienia się nie tylko fizycznie, ale i psychicznie. Później już dawny, znany przez ludzi z Lordaeronu książę przeistacza się w Króla Lisza i staje się jedną z najpotężniejszych i najgorszych istot w świecie Azeroth. Przyznam, że kampanię nieumarłych w Warcrafcie III przechodziło mi się z trudem, ponieważ zdecydowanie wolałem tę pierwotną wersję Arthasa, który może i był zbyt pewny siebie, ale za to bardzo ludzki. Do tego dubbing Jacka Kopczyńskiego zawsze kojarzył mi się z na ogół dobrymi postaciami, a głównie z Raymanem. Cóż, trzeba się przyzwyczaić :P