poniedziałek, 1 września 2014

"Chojrak - tchórzliwy pies" - kreskówka z przekazem

O czym traktuje "Chojrak - tchórzliwy pies" chyba nie muszę wam mówić. Nie ukrywam, że to jedna z moich ulubionych kreskówek, która oprócz typowej dla tego typu produkcji brutalności (ujętej oczywiście w przystępny sposób) jest pastiszem horrorów oraz filmów fantastyczno-naukowych, głównie klasy B. Oczywiście mówię tu o większości odcinków, ponieważ istnieją również takie, które mocno odstają od tej konwencji. "Potwór z materaca", "Noc w Motelu Katza", "Wielki Fusilli" czy "Królowa Czarnej Kałuży" to typowe straszaki, czyli odcinki, które mają wystraszyć młodego widza lub przynajmniej zasiać w nim nutkę niepokoju. Jednakże odcinek, w którym lis próbuje zrobić potrawkę z Muriel, to moim zdaniem typowy przykład wykorzystania starego, dobrego motywu, który pojawia się np. w Tomie i Jerrym, Strusiu Pędziwiatrze oraz Wilku i Zającu. Nie ma w tym epizodzie nic strasznego, mamy za to walkę dwóch bohaterów w jednym konkretnym celu, co przekłada się na różnorakie śmieszne sytuacje. Odcinek o Walkiriach również nie należy do strasznych - ot, mamy historyjkę utrzymaną w klimacie nordyckich mitów, gdzie Walkirie walczą z Trollami. Koniec końców jednak, na skutek miłości jednej z nich do trolla, strony postanawiają się pogodzić (tu się chyba mocno wzorowano na dramacie Szekspira, choć zakończenie zmieniono na bardziej wesołe).

Dobrze, ale do czego zmierzam? Chcę po prostu pokazać, że przygody psa Chojraka, choć osadzone w konwencji horroru, posiadają różnorodne odcinki. Dzisiaj chciałbym przytoczyć wam kilka z tych epizodów, które moim zdaniem zawierają w sobie jakąś naukę. Być może niektóre z wymienionych zostaną odebrane jako nadinterpretacja, ale mimo wszystko chcę się tu podzielić swoimi przemyśleniami. Tak więc nie ma co zwlekać, tylko zaczynamy.

Dzwonnik z Nikąd
"Zło obróci się przeciwko tobie"
To chyba jeden z smutniejszych odcinków tego serialu. Dzwonnik przypominający tego znanego z "Dzwonnika z Notre Dame" szuka schronienia, chodząc od domostwa do domostwa, lecz ze względu na swoją brzydotę nikt nie chce go przyjąć. Tak dzieje się również, kiedy drzwi otwiera mu Eustachy. Jak się jednak okazuje, Chojrak jak i Muriel przyjmują go z należytą godnością, a pies szybko się z nim zaprzyjaźnia. Cały epizod właściwie ogranicza się do relacji Dzwonnika z domownikami oraz jego słownej potyczki z Eustachym, który - rzecz jasna - w ogóle go nie akceptuje ze względu na jego wygląd. Ostatecznie, kiedy staruszek obwinia psa o całe zło świata, a potem skutecznie go straszy, Dzwonnik nie wytrzymuje i zwraca mu uwagę. Tym samym wykorzystuje swoją brzydotę, aby przepędzić Eustachego z dachu, co powoduje jego twardy upadek. Później następuje chwila pożegnania z Muriel i Chojrakiem i Dzwonnik, dziękując im za dobroć, odchodzi szukać innych życzliwych ludzi. Wygląda to w moim mniemaniu trochę, jakby garbaty wędrowiec miał pewnego rodzaju misję bez określonego celu podróży. Cóż, przekaz wydaje się być prosty - wszelka brzydota lub piękno wynika z tego, jakim się jest człowiekiem, nie wynika zaś z wyglądu zewnątrznego. Niby banał i teoretycznie każdy z ręką na sercu przyrzekałby, że na pewno wpuściłby nieznanego przybysza do domu, a jednak trudno nie zwracać uwagi na czyjąś aparycję (bądź jej brak).

Eksperymentator amator
"Z waszych wypowiedzi dedukuję, że najodpowiedniejszym odkurzaczem będzie dla was ten"
Kiedy w domu Motyków panuje ogólny smród i nie da się go wytrzymać, z pomocą przychodzi Doktor Szczurek. Posiada on odkurzacz, który uznaje za idealny do wysprzątania wszystkich śmieci, jakie znajdują się w domostwie. Jak się jednak okazuje, ma on dość niecne plany - dzięki wspomnianemu wcześniej odkurzaczowi udaje się mu wciągnąć do jego wnętrza Muriel oraz Eustachego, tym sam zmniejszając ich rozmiary. Oszczędza jednak Chojraka, tłumacząc mu, że wszystko idzie zgodnie z planem i że za moment stanie się on wolny. Widzimy wiec ogólną niechęć ogromnego gryzonia do ludzkiej rasy. Następnie Szczurek zabiera swe zdobycze do własnego laboratorium, gdzie testuje na nich działanie własnych chemicznych specyfików, głównie kosmetyków. Eksperymenty powodują, iż ciała testowanych obiektów zmieniają się, a niekiedy po części wybuchają. Nietrudno dostrzec inwersję - oto (prawdopodobnie) świnka morska wykorzystuje porwanych ludzi do uzyskania jak najlepszej jakości preparatów, kompletnie nie przejmując się ich życiem. I choć sam epizod nie stawia tu dobra zwierząt na pierwszym planie, ponieważ główną uwagę przyciąga misja ratunkowa Chojraka, to wydaje mi się, iż wydźwięk historii jest prosty - nie testujmy kosmetyków na zwierzętach.

Robot Randy
Przecież każdy robot musi podbijać planety, czyż nie?
 Odcinek o Robocie Randym opowiada o przynależności i w pewnym sensie buntuje się również przeciwko tradycji. Oto poznajemy Randy'ego - robota, który nie podbił żadnej planety i nie osiągnął niczego, co w społeczności robotów jest ogólnie doceniane i podziwiane. Nie kręci go niszczenie czegokolwiek, co powoduje, że reszta robotów uznaje go za kompletnie nieużytecznego. Zdeterminowany Randy postanawia podbić Ziemię, ale jak to zwykle bywa, na celownik bierze akurat posiadłość Motyków, których czyni swoimi niewolnikami. Każe budować sobie posągi i przez pewien czas czuje władzę, jednak na końcu okazuje się, że tak naprawdę zupełnie nie obchodzi go podbijanie i władanie. To, co naprawdę chce robić, to struganie reniferów. Wreszcie udaje mu się udowodnić, że przynajmniej w tej jednej rzeczy umie sobie poradzić, za co zyskuje szacunek u zmechanizowanego społeczeństwa, z którego pochodzi. Epizod rzeczywiście ukazuje bunt przeciw tradycji, która nie zakłada jakiejś odrębnej drogi, tylko pochwala to, co w ujęciu miejscowych musi zostać spełnione. Czy słusznie? Myślę, że w niektórych sytuacjach na pewno.

Maska
Trusia i jej chłopak, Wściekły Pies.
 Ten epizod jest... inny. Przede wszystkim trwa tyle, co dwa przeciętne odcinki - to pierwsze odstępstwo od normy, ale najmniej istotne. Odcinek ten bowiem wywołał niemałe kontrowersje, gdyż ponoć promował miłość lesbijską, do czego odniosę się na samym końcu. Do domu Motyków przybywa postać w masce, która posiada umiejętność dostrzegania grzechów innych ludzi, a przy tym nienawidzi psów. Na każdym kroku zamaskowana istota znęca się nad Chojrakiem. Zawstydza również stare małżeństwo, ujawniając ich grzeszki: Muriel wytyka zbyt duże łakomstwo, natomiast Eustachemu zarzuca, że nie umie on niczego naprawić. To oczywiście powoduje małżeńskie przytyki. Cała akcja posuwa się do przodu, kiedy Chojrak odkrywa, że pod maską kryje się kotka imieniem Kicia. Posiada ona dzwoniącą zabawkę-mysz - dowód wiecznej przyjaźni z niejaką Trusią. Chojrak, bojąc się, że zamaskowana kotka mogłaby wyrządzić krzywdę Muriel i Eustachemu, wykrada zabawkę, zamyka lokatorkę w pokoju i czyni to również ze swoimi właścicielami, by nikt nie mógł dostać się do ich pokoju. Chojrak odkrywa miejsce, gdzie przebywa Trusia - antropomorficzny, różowy królik. Okazuje się, że przetrzymuje ją przywódca psiego gangu o imieniu Wściekły Pies, który z jednej strony deklaruje, że ją kocha, ale z drugiej strony znęca się nad nią i prawdopodobnie zmusza ją do prostytucji (!). Tymczasem Kicia, widząc, że ktoś ukradł jej zabawkę, wydostaje się przez okno. Naszemu bohaterowi udaje się uwolnić Trusię, obezwładnić dwóch ochroniarzy, a następnie uciec z budynku, co kończy się pościgiem ze strony Wściekłego Psa. Nie trwa on jednak długo, ponieważ szef gangu wpada pod pociąg. Następnie Trusi udaje się dostać do wcześniej wspomnianego pociągu, gdzie spotyka się ze swoją przyjaciółką Kicią. Ta przyznaje, że nie każdy pies jest zły i że popełniła błąd. To tyle, jeśli chodzi o fabułę. Odcinek ten jest bardzo poważny i niezwykle mroczny, a porusza przy tym szereg problemów społecznych, które postaram się przybliżyć:

1. Po pierwsze, mamy motyw czegoś w rodzaju rasizmu bądź stereotypowego postrzegania. Kicia, znając Wściekłego Psa, uznała, że każdy pies zachowuje się w ten sposób, dlatego darzyła je taką nienawiścią. Dopiero interwencja Chojraka sprawiła, że zmieniła zdanie.
2. Przemoc w związku, prostytucja oraz ogólny problem gangów, gdzie sztucznie podtrzymywana miłość jest zależna od gróźb, rękoczynów i zastraszenia. Wściekły Pies może i darzył uczuciem Trusię, ale był złym człowiekiem (no dobra, psem...) i uznawał ją za swoją własność.
3. Nauka, że człowiek nie jest idealny. I warto zwrócić szczególną uwagę na ten morał, ponieważ słowa te wypowiada Eustachy, a Eustachy jest... no, wiadomo jaki. W każdym razie w pewnym momencie Muriel i jej mąż uświadamiają sobie, że ich wady są czymś zupełnie naturalnym i nie można zanadto się nimi przejmować.

Aha, no i motyw lesbijski. Cóż, na końcu Trusia i Kicia się przytulają i może początkowo, z racji, że oglądałem ten odcinek stosunkowo niedawno, myślałem o tej całej lesbijskiej przyjaźni, ale potem puknąłem się w czoło. Jestem dorosły i zboczony... Nie no, serio - dziecko nie wpadnie na coś takiego. To raczej po prostu przyjaźń dwóch bliskich osób i nic poza tym, zresztą ich stosunki poza tymi przyjacielskimi nie grają większej roli.

Przypadki chodzą po Prusakach
Eustachy po działaniu Jana Prusaka.
 Tu być może morał bardziej podchodzi pod dzieci, ale nie zapominajmy, że jednak kreskówkę oglądaliśmy jako właśnie takie małe gówniarze. Jan Prusak jest ogromnym owadem, podobnym do muchy bądź chrząszcza, który zostaje potrącony przez Eustachego. W ramach rekompensaty małżeństwo Motyków pozwala mu u siebie zamieszkać. Owad zachowuje się bardzo miło w stosunku do gospodarzy, a wręcz przesadnie im usługuje, czym zaskarbia sobie ich zaufanie. Jak się jednak okazuje, Prusak potajemnie wysysa siły życiowe z domowników, aż ci zmieniają się w proch. Moja teoria co do tego epizodu jest taka, że przestrzega on przed nieznajomymi ludźmi (no, prawie ludźmi), nieważne, jak miło by się nie zachowywali. Zresztą, ile razy w prawdziwym życiu natknęliście się na osoby, które się do was uśmiechały, a za plecami obrabiały wam tyłek? Moim zdaniem typowy, życiowy przypadek.

Wieża Doktora Zalosta
Kolejna długa historia. Sam odcinek ma śmieszne momenty, jednak całość wywołuje bardzo depresyjne odczucia. Oto Doktor Zalost wraz ze swoim wiernym sługą, Szczurem, porusza się za pomocą chodzącej wieży i strzela w miasto kulami wywołującymi przygnębienie. Mimo iż posiada pokaźną kwotę pieniędzy zdobytą w nie do końca legalny sposób, w dalszym ciągu nie czuje się szczęśliwy, dlatego chce, aby wszyscy czuli dokładnie to samo co on. Lekarstwem, które go odmienia, okazują się śliwki przygotowane przez Muriel. Trudno jest za pierwszym razem zrozumieć dokładnie, o co chodzi w tym epizodzie, przynajmniej dla mnie, postaram się jednak wyjaśnić to tak, jak sam go odebrałem. Doktor Zalost, mimo że jest tutaj antagonistą, ma pewne ludzkie odruchy i lubi, kiedy Szczur się do niego przytula. Da się tu wyczuć pewną samotność, którą musi nieustannie znosić. Mamy więc złą postać, ale taką, której jesteśmy w stanie w jakiś sposób współczuć. Być może główny przekaz epizodu polega na próbie zrozumienia nawet tych złych, dotarciu do genezy problemu, jaki ich trapi. Jest w tym również ukazana pewna specyfika samotności - Zalost próbuje wielu rzeczy, aby poczuć się szczęśliwym, ale w efekcie okazuje się to zbędną zachcianką i niczego nie może zdziałać.

Podałem tutaj raptem sześć odcinków, a mógłbym rozpisać tego znacznie więcej, jednak myślę, że temat został w miarę wyczerpany. Chojrak ma ukryty przekaz, nie w każdym odcinku, ale w wielu z nich. Może nie wszystkie mogą zostać zrozumiane w konkretnym wieku, ale zawsze warto do nich powrócić. Dlatego polecam przypomnieć sobie ten serial, bo John Dilworth odwalił kawał dobrej roboty. A na koniec...

Bardzo lubię PSOCIĆ...

niedziela, 31 sierpnia 2014

Najbardziej popieprzone postacie z kreskówek

Być może duża część z was też nie mogła oglądać niektórych kreskówek przy rodzicach, bo kreskówki te były umieszczone przez nich na czarnej liście. Długo nie musiałbym wymieniać - chociażby "Krowa i Kurczak", gdzie poziom abstrakcji i celowego idiotyzmu aż wylewał się z ekranu. Oczywiście jako dzieci rozumieliśmy tylko drobną część tego, co oferowała ta odcinkowa animacja, natomiast teraz, około dziesięciu lat później, rozumiemy o wiele więcej. Myślę, że taka a nie inna konstrukcja bohaterów to sprytny sposób na ponowne zainteresowanie tytułem tych, którzy pamiętają dany serial z dzieciństwa. Dopiero wówczas odnajdujemy jakieś niepokojące aluzje: często erotyczne, często dotyczące orientacji seksualnej, niekiedy nawet ukazujące (oczywiście w typowo kreskówkowy sposób) odcinanie kończyn bądź innych części ciała.

Ale z drugiej strony jakoś nie widzę, aby ktokolwiek z tego powodu wyrósł na psychola. Moim zdaniem to jeszcze bardziej spowodowało, że staliśmy normalnymi, w miarę zrównoważonymi ludźmi. W dzisiejszych czasach niestety produkowanie takich animacji jest dość ryzykowne - przypomnijmy, że w Rosji ponoć zastanawiano się, czy oby "Wilka i Zająca" nie puszczać ok. 23.00, bo przecież Wilk pali papierosy... Cóż, niebawem nadejdzie epoka, gdzie dziecko nie będzie mogło samodzielnie używać noża i widelca, nie wspominając o nożyczkach, bo przecież może sobie coś zrobić. Dość jednak zbaczania z tematu. Poniżej wymienię kilka głównie czarnych charakterów, których najmocniej zapamiętałem z dzieciństwa, a którzy - no, powiedzmy delikatnie - nie są do końca normalni. Flapjacka oraz Pory na Przygodę nie uwzględniam, ponieważ nie emitowano ich w czasach mojego dzieciństwa.

Czerwony
"Skaczę na pośladkach w czyimś mózgu. To jest grzech?"

Podobno jest diabłem - wszystko się niby pokrywa z takim wyglądem: ogon, rogi, czerwony kolor i niecne zamiary. W pilotażowym odcinku "Krowy i Kurczaka" rzeczywiście był on prawdziwym diabłem i zabrał Kurczaka do Piekła z powodu palenia papierosów. Później jednak Czerwony podszywa się pod wiele różnych osób, często nawet płci przeciwnej. Może być doktorem, policjantem, bufetową, królową albo reporterem, a i tak nikt go nie rozpoznaje. Bywa też, że Czerwonych występuje kilku w jednym odcinku. Lecz pod tymi wszystkimi postaciami zachowuje on parę charakterystycznych cech. Po pierwsze, uwielbia skakać na pośladkach oraz turlać się z boku na bok. Po drugie, ma dziwne wahania nastrojów. Kiedy zaczyna mówić swoim dość niepokojącym, ale lekkim głosem, nagle wybucha i wtedy już drze się jak wariat. Czerwony nie zawsze gra zły charakter, aczkolwiek jego motywy bywają dość niepokojące. Właściwie z jakiegoś powodu uwielbia gnębić nie tylko Krowę i Kurczaka, ale i Łasicę, a robi to zwykle dla samej możliwości spieprzenia komuś życia. Oczywiście pewne części jego ciała (a konkretniej dwie widoczne na obrazku powyżej) są bardzo eksponowane, co rzecz jasna może wywoływać pewne kontrowersje, jednak dla mnie to po prostu wyjątkowo śmieszny pomysł.

Katz
"Witam w Motelu Katza. Jestem Katz" 

Pamiętam pierwszy odcinek "Chojraka - tchórzliwego psa", który oglądałem. Wtedy jeszcze nie znałem tej kreskówki na tyle, by spodziewać się, że w większości jest ona pastiszem filmów sci-fi oraz horrorów. Tak się akurat złożyło, że jako pierwszy obejrzałem epizod z Motelem Katza, gdzie żyło sobie stadko wygłodniałych pajęczaków. Sam Katz był czerwonym, wysokim kotem o dość przećpanych oczach i mrocznym, ale spokojnym głosie. Zwracam na niego szczególną uwagę, ponieważ mimo iż Chojrak spotykał się z wieloma upiornymi postaciami, to jednak Katz wystąpił w największej ilości odcinków. Prawie zawsze, gdy pojawiał się na ekranie, w tle towarzyszył mu trochę szumiący bit, co jeszcze bardziej dodawało klimatu. Katz oprócz tego, że kocha hodować pająki, zajmuje się również rejsami oraz prowadzeniem czegoś w rodzaju cukierni. Sama postać przypomina w mojej opinii trochę gangstera, a trochę kompletnego socjopatę. W każdym razie Katz na pewno jest jednym z tych czarnych charakterów, który co prawda nie straszy, lecz wzbudza dziwne uczucie niepokoju.

On
O nie, to On!
 
 "Słuchajcie, koledzy animatorzy, mam pomysł na genialny czarny charakter. Co powiecie na postać bardzo podobną do diabła, która zamiast dłoni będzie miała szczypce? Ale nie klaszczcie, jeszcze nie, bo nie skończyłem omawiać swojej koncepcji. Otóż ta postać będzie się nazywać On. No wiecie, trzecia osoba liczby pojedynczej, rodzaj męski. No właśnie nie do końca męski, ponieważ On będzie nosić czarne buty na obcasie oraz wdzianko z różowym barankiem, a do tego będzie posiadać typowo damskie rysy twarzy i cienki głosik, raz po raz zamieniający się na mroczny. A, no i oczywiście włożymy tę postać do kreskówki dla nieco młodszych odbiorców". Przekładając to na moje słowa, On prawdopodobnie wystąpił w moim życiu jako pierwszy - animowany, ale jednak - transwestyta, jakiego widziałem. I pomyśleć, że jako dziecko do głowy by mi nie przyszło, że jest w tym coś dziwnego :). Tego antagonistę można by porównać po części do Czerwonego, trzy aspekty bowiem się ze sobą pokrywają: nagła zmiana głosu, podobieństwo do diabła oraz pewna zboczona, dość szokująca cecha charakterystyczna. Dodajmy do tego, że kręcą się wokół niego trzy małe latające dziewczynki... No dobra, nieważne... To już nadinterpretacja.

Mama i Tata
Cienie mówią same za siebie.

Odwieczna zagadka dzieciństwa: dlaczego Mama i Tata (tak, to ich właściwe imiona), którzy wyglądają na ludzi, mają dzieci takie jak Krowa i Kurczak? Jak się okazuje w innych epizodach, cała rodzinka jest mocno pieprznięta, ponieważ kuzynostwo składa się ze Świni oraz Ślimaka, wujek to kurczak pozbawiony kości, a pradziadkowie to dorosły farmer razem z żoną-kurą. Problem w tym, że i z rodzicami coś ewidentnie nie gra. W wielu kreskówkach stosowało się konwencję ukazywania ludzi dorosłych od pasa w dół w taki sposób, że twarz stanowiła dla nas zagadkę. Tak działo się między innymi w Atomówkach jak i w Tomie i Jerrym. Jak się jednak okazuje, rodzice Krowy i Kurczaka po prostu nie posiadają nic powyżej. W odcinku z wywózką fotela możemy zaobserwować kartonowe manekiny górnej części rodziców, jednak to jedynie atrapy, natomiast wielokrotnie jest nam dane zauważyć brak tej istotnej części ciała. Kiedy rodzice niosą nad sobą łódkę, kiedy ich cienie odbijają się na podłodze, a także w wielu innych przypadkach dostrzegamy, że po prostu tam u góry niczego, absolutnie niczego nie ma. Co jeszcze sprawia, że na pewno nie można ich odhaczyć jako normalnych bohaterów? Na pewno na uwagę zasługuje ich opętańczy śmiech i zachowanie (gratulowanie Czerwonemu otrzymania samych pał, bo walczy z systemem, albo posłanie dzieci do wojska, bo czips spadł im na dywan). Chyba czempioni w tym zestawieniu.



Buka
Winter is coming...
 
Nie wysilił żem się... Ale nie ma co ukrywać, że gdy któregoś razu w wieczorynce pojawiła się Buka, to przeżyłem jeden z największych koszmarów swojego życia. Dzisiejsze pokolenie nie poczuje już zapewne tych skrajnych emocji, jakie wzbudzała ta fioletowa, zimna postać, ale ja osobiście pamiętam, że prawie posrałem się ze strachu, kiedy obejrzałem odcinek, w którym się pojawiła. Nie była zła i nie chciała też źle, jednak wzbudzała grozę i niepokój. Ilość osób bojących się w dzieciństwie Buki liczy sobie zapewne tylu członków, że spokojnie moglibyśmy założyć jakieś stowarzyszenie. I żeby nie było, czytałem książkę. Nawet chyba nie jedną, jeśli chodzi o cykl poświęcony Muminkom. Ale podczas czytania jakoś tak nie za bardzo ruszała mnie obecność Buki, może dlatego że po prostu miałem te kilka lat więcej.

CDN?

poniedziałek, 30 czerwca 2014

Dalszy ciąg samowolki

   Długo niczego nie pisałem, ale nie będę tłumaczyć czemu, tylko od razu przejdę do konkretów. A mówiąc "konkret", mam na myśli kolejne typowe pomyłki z nazewnictwem znanych postaci. Przedtem było sto procent Mariana, dzisiaj zamieszczę go znacznie mniej, ponieważ nie tylko on uległ modyfikacjom za starych, dobrych lat.

8. Zelda
To NIE jest Zelda...
 Odkryłem tę tendencję również w przypadku innych krajów, także Polacy nie muszą się obawiać, że są w tym odosobnieni. No więc... Zazwyczaj, jeżeli nazwa gry zawierała w sobie jakieś imię, imię to przypisywaliśmy głównemu bohaterowi. Sonic, bracia Mario, Pac-Man, Max Payne, Crash, Spyro, Serious Sam, Duke Nukem i tak dalej, i tak dalej. Mógłbym wymienić tego całkiem sporo. No więc wiele osób pewnie uznało, że skoro seria gier o ubranym na zielono Kokiri nazywa się "The Legend of Zelda", to oznacza to, iż główny bohater musi się tak nazywać. Legenda może i jest Zeldy, natomiast główny bohater to Link i nic chyba tego nie zmieni. Szczerze mówiąc, nie rozumiem tego błędu. Zelda moim skromnym zdaniem sama z siebie sugeruje imię typowo kobiece, chociaż z drugiej strony każdy, kto posiada skomplikowaną zdolność czytania i przeszedł pierwszą część gry, powinien wiedzieć, kogo ratujemy.

9. Samus to facet
Cóż... Może to niektórych zdziwić, ale to nie mężczyzna.
   W dzisiejszych czasach każdy człowiek może mieć dowolną płeć, o czym uczy nieszczęsny gender. Podoba sytuacja miała miejsce w przypadku gry Metroid, gdzie główna bohaterka, Samus Aran, przemierzała kosmiczne lokacje, raz po raz walcząc ze złymi kosmitami. Fanem tej serii nigdy nie byłem - nie dlatego, że jakoś mi nie podeszła, tylko po prostu poświęciłem na nią zbyt mało czasu, aby ją polubić. Mam jednak zamiar nadrobić te zaległości. W każdym razie na pewno można rzec, że to jeden z tych poważniejszych i mroczniejszych tytułów od Nintendo. Sam kiedyś, nie znając jeszcze tej serii, byłem święcie przekonany, iż Samus jest mężczyzną. Myślałem tak głównie dlatego, że nie znałem dobrze angielskiego, a główna postać właściwie przez większość czasu rozgrywki poruszała się w dość niepodkreślającym żadnych fizycznych walorów kombinezonie. I to właściwie cała filozofia tej pomyłki.

10. Burak
Nieważne zresztą, co to jest. Ważne, żeby tego nie brać.

   Seria Adventure Island należy do moich ulubionych tytułów na NES-a. Jako dzieciak miałem okazję zagrać na kartridżach z trzema pierwszymi częściami, z czego jedynkę i trójkę nadal mam gdzieś w domu, tylko nie mam pojęcia gdzie. Czwórkę, która częściowo zmieniła konwencję, poznałem dopiero kilka lat temu, a jakieś dwa miesiące temu udało mi się ją ukończyć. Jeżeli ktoś z was grał w ten tytuł, to zapewne wie, że w niektórych rundach w jajkach czaiły się latające bakłażany. Te przeszkadzajki, kiedy już zostały uwolnione, przez pewien czas chodziły za nami, wysysając z nas życie. Jako dziecko nie bardzo wiedziałem o istnieniu czegoś takiego jak bakłażan, więc najszybciej skojarzyłem ten wątpliwy bonus jako buraka. To oczywiście mój osobisty przypadek, ale być może ktoś z was miał podobny.

11. Hudson
Zagadka z dzieciństwa: dlaczego on zawsze biegał w miejscu, gdy nim nie sterowałeś?



   To również dość osobista pomyłka. Przez długi czas myślałem, że główny bohater Adventure Island nazywa się Hudson. No bo... było napisane Hudson's Adventure Island, więc zrobiłem praktycznie to samo, co niektórzy w przypadku Zeldy. Hudson to oczywiście skrócona nazwa Hudson Softu, czyli producentów znanych choćby z Bombermana czy Mario Party.

12. Pancernik i kosmita
Nowa broń III Rzeszy...


   Wróćmy znów do uniwersum Mariana i skupmy się na jednym przeciwniku, którego pominęliśmy. A więc, istota z obrazka wyżej. Pojawia się ona w czwartym świecie, oczywiście mając na uwadze, że przechodzicie grę bez skrótów. Nie da się jej zastrzelić, a po naskoczeniu można popchnąć ją tak samo jak poczciwego żółwia. Naprawdę postać ta nazywa się Buzzy Beetle i jest pochodną Koopy Troopy oraz Spiniego. Tak więc to jakiś bliżej nieokreślony gad (?) czy coś w tym rodzaju. Spotkałem się z dwoma jego określeniami: pancernik i kosmita. Do pancernika to raczej niepodobne, nie ma ogona i jest czarne, chociaż zapewne w nazwie chodziło o jego wytrzymałość. Co do kosmity, to zazwyczaj wiele osób mówiło, że to właśnie ufok w niemieckim hełmie i dlatego tak wygląda.

13. Jabłka
To takie bardziej egzotyczne jabłko...

   Kto grał choć raz w Crasha Bandicoota, ten wie, co się tam zbiera. Chodzi rzecz jasna o owoce bardzo podobne do jabłek z tym, że nie są to jabłka, a... wumpa. Nie szukajcie tego w Tymbarku, bo to rzecz wymyślona na potrzeby serii. Z drugiej strony ciekawe, jak taki wumpa mógłby smakować.

14. Lis


   Inna rzecz związana z Crashem to sam Crash, którego wielu graczy brało za lisa. Kitę miał ponoć schowaną w spodniach i dlatego nie była widoczna. Czas jednak zniszczyć dzieciństwo wielu ludziom. Niestety, muszę to zrobić, chociaż pewnie większość i tak już wie. No dobra: Crash jest jamrajem pasiastym, dość przerośniętym, ale jednak nadal jamrajem. Dziękuję za uwagę :P

   Na razie kończę ten wpis, ponieważ nie chcę wpychać tu niczego na siłę. Być może jeszcze coś o samowolce nabazgram.


środa, 2 kwietnia 2014

Protagonista + Antagonista = Dobry Układ



Dzisiejszego posta chcę poświęcić pewnym nielogicznym rzeczom, na które napotykamy się w komiksach, grach i serialach animowanych. Mianowicie, chodzi o to, jak bardzo główni bohaterowie utrudniają sobie życie i jak bardzo naiwnie się zachowują. Dlaczego naiwnie? To proste - ile razy zadaliście sobie pytanie podczas gry w jakiś tytuł z Marianem, Sonicem, Crashem czy inną tego typu postacią, dlaczego cały czas musimy robić TO SAMO? Po co to w kółko powtarzać? Dlaczego nie da się znaleźć innego rozwiązania sytuacji, która jest bardzo prosta, bo przecież ciągle odtwarzana?

Uczepmy się więc już tego Mariana. W większości gier, w których występuje, ratuje księżniczkę z opresji, ponieważ ta zostaje porwana przez głównego antagonistę, czyli Bowsera. Okej, rozumiem, że dzieje się to w różnych miejscach, raz bowiem skaczemy po olbrzymich muchomorach, a innym razem wędrujemy po planetach (Super Mario Galaxy), ale... czy naprawdę trudno jest przewidzieć, że Bowser powróci i znowu zrobi dokładnie to samo co przedtem? Co robi Mario w momencie, kiedy smok po raz kolejny szturmuje zamek i z powodzeniem porywa księżniczkę? I przede wszystkim, co już absolutnie z punktu logiki jest nie do zaakceptowania, jak bardzo niepoważnym trzeba być, by zapraszać swojego największego wroga na gokarty? To swoją drogą ciekawe, bo wielu głównym bohaterom zdarzało się również zapraszać swoich przeciwników do wspólnych zabaw, jak gdyby nagle zmienili oni co do siebie zdanie. Rayman zaprosił Admirała Brzytwobrodego, Crash Cortexa i tak dalej, i tak dalej. O co do cholery chodzi? Co jest z wami nie tak?

To samo tyczy się superbohaterów. Batman ma tyle okazji, by pozbawić Jokera życia, ale ostatecznie tego nie robi. Niweczy jego plan, łapie go i umieszcza w Azylu Arkham tylko po to, aby superzłoczyńca wydostał się stamtąd w ciągu kilku dni. Nasz człowiek-nietoperz ma to szczęście, że działa ponad prawem, bo zapewne gdyby pracował jako gliniarz, już dawno straciłby tę posadkę albo został przeniesiony do drogówki. I mówię tu oczywiście o ogólnym modelu zachowania, bo Batman to tylko jeden z wielu przykładów. Większość superherosów postępuje w ten sam sposób - to właśnie odróżnia ich od herosów mitycznych (mają z nimi wiele wspólnego, ale nie da się nie dostrzec ich odrębności), ponieważ ci drudzy wchodzą do jaskini bestii i zabijają ją ku uciesze tłumu, podczas gdy superbohaterowie dają swym antagonistom żyć. Nie mówię, rzecz jasna, o adaptacjach filmowych, bo te rządzą się własnymi prawami. Tam jeden "villain" przypada zwykle na jeden film, mimo iż istnieją pewne wyjątki takie jak choćby Loki czy Dr Doom.

Tu dochodzimy do sedna sprawy - główni bohaterowie, którzy pojawiają się cyklicznie na kartach komiksów lub ekranach telewizorów, są uzależnieni od antagonistów. To spora część ich życia, bez której nie pokazaliby tego, jakich ich znamy. Gdyby Mario zabił Bowsera tak, aby ten już nigdy nie powrócił do Mushroom Kingdom, hydraulik spocząłby na laurach. Gdyby Batman wybił wszystkich przeciwników, miasto Gotham w ogóle by go nie potrzebowało, ponieważ jego działanie wiązało się z ochroną tego miejsca. Jak chronić ode złego coś, co nie spotyka się ze złem? Fakt, że Mario siada na grzbiet Yoshiego, wcina grzyby niewiadomego pochodzenia i przebiera się za szopa, żabę, pszczołę i tym podobne stworzenia, wiąże się z zagrożeniem. Tylko wtedy postać ta przeżywa przygody i jest w jakiś sposób ciekawa. Nawet największy heros, który posiadłby każdą możliwą moc, może uchodzić za nudnego, jeżeli będzie biernie siedzieć na kanapie z pilotem w ręku, ponieważ "nie ma co robić".

No dobrze, ale ktoś obeznany powie, że przecież wielu superzłoczyńców umarło na kartach komiksu, a wiele postaci z gier od czasu do czasu wplątuje się w inną intrygę. W końcu prócz Bowsera wąsaty Włoch wojował również z żabopodobnym Wartem, kosmitą Tatangą i samym Wariem i nie było wówczas mowy o jakimkolwiek smoku ziejącym ogniem. Batman również czasem spotykał się z przeciwnikami, którzy pojawiali się tylko kilka razy i na pewno nie wpisywali się w kanon stałych złoczyńców. I dobrze, niech tak będzie, odmiana zawsze wprowadzi coś nowego. Nie mniej Marian po wielu zupełnie innych przygodach ciągle wraca do walki ze swym stałym wrogiem. A co do Batmana... cóż, nie da się ukryć, że postacie takie jak Harley Quinn czy Joker miały wątpliwą dla siebie przyjemność zejścia ze świata żywych. Jednak zawsze nadchodził taki moment, że powracali. Raz wydostawali się z samego przybytku Rogatego, a innym razem zupełnie odrębny rysownik wymyślał im nową historię, nie odwołując się w ogóle do tego, co widzieliśmy znacznie wcześniej. Tu mamy akurat analogię do mitu - historie komiksowe posiadają wiele wersji i nie muszą one być ze sobą spójne.

Podsumowując te dość przydługie wywody, które pewnie nikomu się do niczego nie przydadzą, bohater często żyje razem z własnym wrogiem. Walczy z nim, ale tylko do czasu, by go osłabić, potem z kolei pozostawia go samemu sobie, zdając sobie chyba sprawę, że ponownie zaatakuje. Ale właśnie o to chodzi - by mieć stałe zło do unicestwienia. To mniej więcej jak strażak podpalający budynki tylko po to, żeby je potem ugasić. Dość makabryczna i sadystyczna wizja, choć wolę wierzyć, że protagoniści po prostu są optymistami wierzącymi, iż każdego można zmienić. No, niezupełnie...

wtorek, 1 kwietnia 2014

Siedmiu ulubionych antybohaterów

Od czasu do czasu będę tworzył takie oto rankingi, może niekoniecznie z dziesiątką. Może to będzie szóstka, może dwunastka - na pewno nie jedenastka, bo ktoś mógłby mi zarzucić, że papuguję Nostalgia Critica, a to wierutne kłamstwo. W każdym razie dzisiaj padło na antyherosów, antybohaterów, postacie równie złe co dobre. To właśnie intryguje mnie w nich najbardziej - nie są oni typowymi villainami, lecz z drugiej strony daleko im do ideału. Ciekawe jest też to, że wielokrotnie, mimo iż zdajemy sobie sprawę, że w danej chwili robią coś bardzo złego, kibicujemy, aby się im udało. Tutaj przedstawię wam siódemkę moich ulubionych antybohaterów, których w pewien sposób podziwiam. Głównie skupię się na postaciach z gier, jednak znajdzie się tu również miejsce dla postaci z zupełnie innego świata, mniej zależnego od pada czy klawiatury i myszki. Tak więc... zaczynamy! Kolejność nie ma tu najmniejszego znaczenia.

1. Wario

Hajs, szmal, mamona - tak najłatwiej opisać tę postać

Wario po raz pierwszy pojawił się w drugiej części "Super Mario Land" na Game Boya. Ogólnie seria SML zasługuje na osobny artykuł, ponieważ według mnie jest bardzo wyjątkowa - ma wszystko to, co powinien posiadać klasyczny, dwuwymiarowy Marian, a zarazem wprowadza wiele nowych rzeczy, które sprawiają, że czuję, jakbym grał w zupełnie inną grę. Wario we wspomnianym wcześniej tytule pojawił się jako główny antagonista, prawdopodobnie kuzyn Maria i Luigiego, chociaż nie jest to potwierdzone. Ale myli się ten, kto myśli, że Wario porwał księżniczkę. Nie, nie, jemu nie takie rzeczy w głowie. Chodziło wyłącznie o zamek i bogactwa, które się w nim z znajdowały. Później Wario stał się głównym bohaterem trzeciej części SML, którą nazwano Wario Landem. Gra ze względu na charakter i dość tęgą postać głównego (anty)bohatera różniła się wieloma aspektami od gier z Marianem. Ale nie będziemy się tu skupiać na rozgrywce, bardziej trzeba skupić się na samej postaci. Wario wyrusza na przygodę wszędzie tam, gdzie śmierdzi hajsem, i jego główny motyw jest oczywisty: trzeba pokonać przeciwników, zdobyć tyle kosztowności, ile tylko się da, a potem spadać. Ale z drugiej strony Wario nie jest do końca zły, bowiem w Wario Land 3 i 4 ratuje kilka osób, prawdopodobnie w sposób niezamierzony, ale jednak otrzymuje słowa wdzięczności. Wario również byłby dobrym studentem ekonomii i informatyki, a to ze względu na gry, które tworzy (również w celach zarobkowych). Oczywiście nie robi tego sam i pomagają mu w tym przyjaciele, których w pierwszej części WarioWare próbuje wykiwać, uciekając z pieniędzmi. Mimo wszystko nie umiem tej postaci nie lubić - jest w niej coś takiego, co wzbudza moją sympatię, choć istotnie jej moralność kiwa się na boki.

2. Koleś z Postala
Ta kosa bynajmniej nie jest przeznaczona do żniw...

Czy nieraz zdarzało się wam wstawać rano lewą nogą i stwierdzić, że wasze życie jest beznadziejne? Na pewno wasze problemy nie mogą równać się z tymi, które posiada Koleś z Postala. Nic, absolutnie nic mu nie wychodzi: zostaje wyrzucony z pracy, psuje mu się auto, mieszka w przyczepie razem z gderającą żoną, ma wujka prowadzącego opętańczy religijny kult, a jego pies - jedyna istota, którą lubi - ma lada moment zostać uśpiony. I w sumie postać z gry Postal 2 nie jest jednorodną postacią: z jednej strony może stać się zimnokrwistym mordercą, który zabija ludzi tylko dlatego, że stoją w kolejce po mleko, z drugiej natomiast nie musi ich zabijać, a strzelać w głowy będzie tylko tym, którzy zagrażają jego życiu. Nie mniej, nawet, gdy wybiorę dla niego drogę przepełnioną trupami, jestem w stanie go polubić. Dlaczego? Dlatego, że na swojej drodze spotyka masę osób, które widzimy na co dzień w normalnym życiu i które nieraz w podświadomości staramy się udusić. Fanatycy, ludzie o małym rozumie, niemili pracownicy - Koleś wyżywa się na każdym z nich, by w kulminacyjnym momencie, kiedy całe miasteczko Paradise pada ofiarą bomby atomowej (którą sam odpalił), stwierdzić: "Niczego nie żałuję".

3. Max Payne
Jeden człowiek - setki trupów

Wydaje mi się, że Max Payne jest najbardziej ludzki z tych wszystkich antybohaterów, których przedstawię. Zabito mu żonę i dziecko tylko z powodu ciemnych interesów i chęci sprawdzenia, jak dobrze sprawuje się nowy narkotyk. Od tamtej pory Max działa ponad prawem, samemu je ustalając. W ciągu zaledwie kilku nocy wybija większość mafii rodziny Punchinello, a także samą wysoko postawioną Nicole Horne, która stała za całym tym spiskiem. Nie jest w pełni dobry, ponieważ nie liczy się z przepisami prawa, a nawet sprzymierza się z gangsterem Włodimirem Lemem, aby dokonać zemsty (co nie zmienia faktu, iż w drugiej części stają się śmiertelnymi wrogami). Jest on jednak najbardziej ludzki, ponieważ stara się on nie zabijać niewinnych osób, a kule ładuje tylko w tych, którzy staną mu na drodze. No i ta jego narracja, wyjęta prosto z kryminałów lat 60. Jego porównania, choć często dość kiczowate, nadają klimat całej grze i bez nich nie byłaby ona już taka sama. Tej postaci ewidentnie sprzyja jakaś siła wyższa, gdyż zawsze udaje jej się wyjść z opresji, choćby przez dziwne zbiegi okoliczności.

4. Conker
Tak! Nagrody pieniężne to jest to!

Conker występował w kilku grach Rare, między innymi ścigał się z Diddy Kongiem na gokartach, ale jego transformacja ze słodkiego, typowo dziecięcego bohatera nastąpiła wraz z wydaniem gry "Conker's Bad Fur Day", która mimo kolorowej oprawy miała to do siebie, że posiadała między innymi masę wulgaryzmów, pluszowe misie z nazistowskimi zapędami, krainę ulepioną z gówna (tak, nie przejęzyczyłem się - z GÓWNA!) i Króla Panterę, który dał sobie wmówić, że najlepszym zamiennikiem do nogi od stołu jest czerwona wiewiórka. Jaki więc może być bohater tej gry? Niezbyt idealny: dużo pije, nie wypełnia żadnych zadań, jeśli nie mają związku z pieniędzmi, lubi kobiece kształty i nie przeszkadza mu to, że posiada już dziewczynę, a nawet wysiaduje jajko tylko po to, by rozpłaszczyć dinozaura kilka minut po jego wykluciu. Mimo to ma on równie dużo cech pozytywnych, ponieważ czynnie uczestniczy w wojnie, która zresztą głównie za jego zasługą kończy się pomyślnie, i chcąc nie chcąc ocala krainę przed różnorakimi zagrożeniami. Niestety dla Conkera jego historia nie kończy się happy endem i w niektórych rankingach uchodzi za jedną z najbardziej przygnębiających. Tu przyznaję, że nie wiem dokładnie, czy Rare zamierzało stworzyć taką scenę, czy może stworzono ją, a potem została ona usunięta przez cenzurę, ale na końcu gry Conker miał palnąć sobie w łeb ze strzelby. Cóż, nie będę spoilerować, jak dokładnie skończyła się jego droga do domu (bo taki jest jego pierwotny cel), ale dodam tylko, że warto to zobaczyć na własne oczy.

5. Rincewind
 
Najlepszym sposobem na przeciwności losu jest panika

Cały czas krążyliśmy wokół gier, więc teraz zrobię wyjątek (chociaż nie do końca, bo postać ta zawitała w kilku przygodówkach). Nie ukrywam, że "Świat Dysku" to cykl o iście hermetycznym humorze. To tego rodzaju humor, który możesz pokochać lub znienawidzić. Pierwszym (anty)bohaterem tej serii był mag Rincewind, który w każdej części swoich przygód wikłał się w zdarzenia, których wolałby uniknąć. Ale chwila, powiedziałem przecież, że jest magiem, więc chyba kilka piorunów i duża kula ognia załatwiłyby sprawę? No właśnie okazuje się, że nie, ponieważ nigdy nie udało mu się ukończyć Niewidocznego Uniwersytetu i nauczyć się jakiegoś konkretnego czaru. Co prawda przez jakiś czas w głowie siedziało mu zaklęcie z Księgi Octavo, ale i z niego nie umiał za bardzo korzystać. Kiedy przeciętny rycerz lub heros pokroju Parsifala czy Heraklesa przeżywał jakąś przygodę, dawał z siebie sto procent i dążył do tego, aby zdusić niebezpieczeństwo w zarodku. Rincewind z kolei myśli tylko o tym, kiedy cały ten cyrk się wreszcie skończy i jakby tu sprytnie uciec, żeby nikt się nie zorientował. Ogólnie całe jego podejście do przygód, które przeżywa, jest tak komiczne, że czasami życzyłem sobie, aby przeżywał ich więcej, mimo że dla niego samego byłoby to oczywiście czystym szaleństwem. Mówiąc już sporo o tej postaci, bardziej skupiałem się na książkach, ponieważ z "Cyklu o Rincewindzie" przeczytałem je niemal wszystkie (brakuje mi tylko ostatniego tytułu), natomiast z tego, co się orientuję, w grze mag ten przeżywał niekiedy zdarzenia, które oryginalnie przeżywali inni bohaterowie.

6. Alicja
Szczerze, to bardziej wolę tę wersję niż Burtonowską

Oczywiście chodzi tu o Alicję, która narodziła się w głowie Americana McGee. Dwie gry z jej udziałem były mroczną kontynuacją klasycznej opowieści Lewisa, gdzie spotkaliśmy wielu znanych z książki bohaterów w o wiele bardziej makabrycznej wersji. Alicja przeżyła swoje dzieciństwo dokładnie tak, jak ujęła to książka - dwa razy odwiedziła Krainę Czarów i przeżyła tam wiele dziwnych przygód. Wersja komputerowa próbuje ukazać nam jej dalsze losy, kiedy to na skutek pożaru giną jej rodzice, a ona sama trafia do ośrodka dla psychicznie chorych. W pierwszej części poprzez Krainę Czarów, gdzie poszczególne postacie mają silny związek z jakimś konkretnym aspektem jej życia, może ona utorować sobie drogę do normalności, aby wreszcie wyjść z ośrodka. W drugiej części jej szaleństwo częściowo powraca, lecz przybiera zmienioną formę, co powoduje, iż postacie, które w pierwszej części były wrogie, nagle stają się sojusznikami. W każdym razie Alicja jest bardzo mroczna, posiada arsenał sadystycznych broni i umie zmieniać się w demona. Sama jednak jest bardziej dobra niż zła, ponieważ walczy z istotami zagrażającymi Krainie Czarów. Żałuję bardzo, że nie mam póki co możliwości zagrania w drugą część, jednak nadrobię tę zaległość, gdy tylko mój sprzęt stanie się odrobinę bardziej zaawansowany. To nie zmienia faktu, że pierwsza część całkowicie wystarczy mi do polubienia postaci Alicji.

7. Arthas Menethil
"Twój ból będzie nieopisany!"

To nietypowy antybohater, ponieważ najpierw jest typowym bohaterem, a potem postacią do krzty złą. Arthasa poznajemy w momencie, kiedy próbuje uchronić swoje królestwo przed nieumarłymi. Mimo wskazówek swojego mentora postanawia robić to, co sam uzna za słuszne. Pomimo swej obiecującej kariery paladyna zaprzepaszcza wszystko na rzecz Ostrza Mrozu, na skutek którego zmienia się nie tylko fizycznie, ale i psychicznie. Później już dawny, znany przez ludzi z Lordaeronu książę przeistacza się w Króla Lisza i staje się jedną z najpotężniejszych i najgorszych istot w świecie Azeroth. Przyznam, że kampanię nieumarłych w Warcrafcie III przechodziło mi się z trudem, ponieważ zdecydowanie wolałem tę pierwotną wersję Arthasa, który może i był zbyt pewny siebie, ale za to bardzo ludzki. Do tego dubbing Jacka Kopczyńskiego zawsze kojarzył mi się z na ogół dobrymi postaciami, a głównie z Raymanem. Cóż, trzeba się przyzwyczaić :P

piątek, 28 marca 2014

Sowy i kaczki, czyli pełna samowolka




   Przez ponad dwa lata dość regularnie odwiedzałem pewne polskie forum poświęcone Marianowi. To były czasy, kiedy Nintendo DS oraz Wii uchodziły za stosunkowo nowe konsole, chociaż istotnie nadal uważam, że nimi są. Dzisiaj forum to świeci pustkami. Dlaczego? Szczerze mówiąc, nie wiem, ale wydaje mi się, że wiele osób z Polski wstydzi się przyznać do tego, że gra w takie gry.
   W takie, to znaczy jakie? Trudno mi stwierdzić, bo mam dość specyficzne podejście do elektronicznej rozrywki. Traktuję ją jako jeden świat, nie dzielę jej zaś na antyki i obecnie bijące rekordy popularności tytuły. Robię tak z prostej przyczyny: za 20 lat Crysis, Bioshock i Gears of War będą wystawiane w muzeach tak, jak dzisiaj można tam odnaleźć NES-y, SNES-y czy konsolki Game & Watch. Poza tym uważam, że nie wolno burzyć filarów, które podtrzymują obecne sklepienie. Wszystkie gry, które znamy i lubimy obecnie, wyrosły na tych prostych, banalnych wręcz gierkach.
   W każdym razie istnieją tacy, którzy „wolą powagę”, choć coraz częściej zauważam Polaków, którzy dobrze bawią się przy Mario i postaciach jego pokroju.
   Po tej dość długiej dygresji pora na temat właściwy. Na wspomnianym forum o Marianie zwalczano pewne złe przyzwyczajenia związane z nazewnictwem przeciwników. Chyba każda z grających na Pegasusie osób kiedyś natrafiła na osobnika, który pospolitą w świecie muchomorów goombę uznawał za sowę, a żółwia określał mianem kaczki. W tym poście chciałbym przyjrzeć się wielu takim przypadkom, choć zaręczam, iż większość z nich jest mocno subiektywna, tak więc mogliście się z nimi nigdy nie zapoznać (chyba że w dzieciństwie rozumowaliście tak samo jak ja).

  1. Sowa
    To o nią całe zamieszanie
   Polska undergroundowa scena hip-hopu na pewno jest niezmiernie dumna z rapera Sowy, który jak nikt inny poznał smak życia w getcie, gdzie chodzenie w wydzierganym przez babci swetrze grozi srogimi konsekwencjami. Zanim jednak na scenie muzycznej pojawił się ten oszlifowany do granic możliwości diament, część polskich graczy namiętnie nazywała goomby sowami.
   Grzybowate, o wrednym wyrazie twarzy i do tego dość ograniczone w ruchach grzybopodobne istoty to chyba najbardziej rozpoznawalni przeciwnicy naszego wąsatego Włocha. W wersjach trójwymiarowych wyraźnie widać, że nie posiadają piór, a tym bardziej skrzydeł, poza tym łatwo spadają ze skarp. Nie mniej ośmiobitowe środowisko nie mogło ująć w pełni wszystkich tych detali.
   Osobiście, ponieważ sam należałem do typu graczy, którzy sądzili, iż skaczą na sowy, w tułowiu tego nieszczęsnego zwierzęcia widziałem siny dziób, natomiast w nieco odstających bokach twarzy dostrzegałem ukryte skrzydła. No i te oczy… „Hipnotajzing”, jakby powiedziała jurorka pewnego programu, którego z czystej złośliwości nie będę tu reklamować.
   Chcę jednak się usprawiedliwić, a razem ze sobą wziąć w obronę również inne osoby, które w tamtych czasach myślały podobnie. Problemem Pegazłoma było to, że kartridże nie miały instrukcji. W amerykańskim NES-ie gry pięknie zapakowywano, a ilość opcji spisana w miniaturowej, papierowej książeczce powalała na kolana. Nikt z nas nie uwierzyłby, że prostego Pac-Mana można rozpisać na kilkadziesiąt stron. A jednak dało się to zadanie wykonać. Gdybyśmy wtedy dysponowali taką książeczką, gdzie goombę wyraźnie nazwano by goombą, sowy wyparowałyby z naszej podświadomości.
   Ale to moim zdaniem nie jedyna przyczyna naszych pomyłek. Miłośnicy Amigi i Commodore nie mogli zobaczyć Mariana i jego zielonego brata na swych ekranach. Firma Nintendo stworzyła tak silną markę, że nie opłacało się jej nikomu zaprzedawać – Mario był jej maskotką i tak miało pozostać. I właśnie brak mariopodobnej gry, która wyszłaby poza konsole Nintendo, sprawił, iż światło dzienne ujrzały Siostry Giana. Tam z kolei, przemierzając kolorowe, czasem nieco oniryczne światy, natykaliśmy się na… sowy.
   Co więcej, robiły dokładnie to samo co goomby – łaziły, byle łazić, i spadały samobójczo w przepaść. Według mnie taka analogia również mogła wpłynąć na postrzeganie naszych miażdżonych w większości rund przeciwników, ale ręki nie dam sobie za to uciąć.

Teraz wiecie, skąd to podobieństwo?
 

  1. Kot
   Z takim nazewnictwem goomby spotkałem się po raz pierwszy na portalu Victory Games, a konkretniej zaistniał on w opisie gry „Mario Forever”, czyli popularnego i polskiego wydania Mariana na pecety. I o ile uzasadniłem „sowę”, to tego przypadku nie umiem w żaden sposób uzasadnić. Nie wiem, w którym miejscu goomba przypomina kota, choć z chęcią zapytałbym autora opisu, czy jest to jego własna fantazja, czy może usłyszał to określenie od jakiejś osoby trzeciej.

  1. Małpa
    Panie, małpę do żółwia pan porównuje?
   Mowa o Hammer Bro., czyli antropomorficznych żółwiach rzucających w nas młotkami, które w kolejnych częściach przygód hydraulika umieją posługiwać się nawet bumerangiem. Są zwinne, bardzo wysoko skaczą i z łatwością sięgają po kolejne pociski. Nie dziwota, że utożsamia się je z… małpami.
   O małpach słyszałem z ust przynajmniej dwóch osób. Cóż, w pewnym sensie, gdyby wykasować z umysłu fakt, że doskonale wiemy, że są to żółwie, to może nawet któryś z nas mógłby uwierzyć w małpowatość tych przeciwników. Gdyby uznać, iż noszą ciemnozieloną zbroję, wszystko by się idealnie zgadzało.
   Spotkałem się też z określeniem „wariatki” – cóż, nie ukrywam, że też pasuje. No bo czy normalne jest pilnowanie konkretnej pozycji i ciągłe skakanie po kolejnych piętrach? Kaftan jak nic.

4. Kaczki

   Nie, nie te z Duck Hunta. Koopa Troopa w języku polskim brzmi… no, powiedzmy, że nieciekawie, bo nasuwa pewne turpistyczne skojarzenia. No ale w sumie „Tea How You Yeah Bunny” też nie brzmi dobrze. W każdym razie uważam, iż zamiana żółwia w kaczkę jest najpopularniejszym zaraz po sowie określeniem, które stosowało się podczas gry.
   Zawsze mnie to zastanawiało: jakim cudem kaczka po uderzeniu chowa się do skorupy? Możemy wytłumaczyć to sobie podobnie jak małpy – to po prostu zbroja, w końcu kaczka stanowi tak jakby świtę głównego antagonisty, więc może być żołnierzem. Niektóre zbroje są tak zaawansowane, że projektanci wydrążyli w nich dwa otwory na skrzydła, i geniusz ten możemy podziwiać już od trzeciej rundy. Po naskoczeniu skrzydła prawdopodobnie się łamią i biedaczysko może sobie tylko człapać.

5. Ptaszki
Pływam, latam, pełen serwis.
   Kiedyś ostro pokłóciłem się z kuzynem. To znaczy, może inaczej: on ze spokojem mówił, że zabija ptaszki, a ja próbowałem go uświadomić, że to ryby. „No ale jak ryby? Przecież podskakują, gdy biegniesz po moście”. „No ale przedtem pływałeś w wodzie i widziałeś, że te ryby też pływają”. „No, bo ptaki także pływają”. I weź tu gadaj z takim.
   Z perspektywy czasu muszę przyznać, że kuzyn miał trochę racji. Cheep cheep nie jest bowiem zwyczajną rybą, jaką napotykamy w akwarium – zamiast płetw natura obdarzyła go skrzydłami, więc być może stąd takie błędne nazewnictwo. To nie zmienia jednak faktu, że w osiemdziesięciu procentach jest on rybą i nieważne, czy umie latać, czy nie. Ryba i koniec :P

6. Chmura z warkoczem i jeże
Kolczasta kula to nie zwinięty spiny, a jajko, z którego się wykluwa
   Lakitu to istota żółwiopodobna, która lata na chmurce i zrzuca na nas kolczaste istoty zwane spiny (w liczbie pojedynczej, bo nie wiem, jak po polsku określić je w liczbie mnogiej), o których zaraz powiem więcej. Początkowo jednak myślałem, że chmura ta ma warkocz, który czasami tylko chowa, ponieważ z głowy wypadają jej przeciwnicy. Ta sama chmura miała wypuszczać jeże, choć zawsze, gdy spiniego nazywano jeżem, coś mi podpowiadało, że to nie może być prawda. W grze stworzenia te przypominały raczej stonogi z kolcami, a więc dość nieprzyjemną hybrydę.
   Ogólnie spiny to prawie że żółw, tyle że mniejszy i z kolczastą skorupą. Oczywiście tylko po trójwymiarowych obrazkach mogłem coś takiego wywnioskować. Warto jednak dodać, że w Super Mario Bros. 2 rzeczywiście występują jeże, więc być może dlatego wierzyłem, że są one i w pierwszej części gry.

TEH EDN
   Na razie to koniec moich filozoficzno – społecznych wywodów. Jest jeszcze kilku przeciwników do omówienia, toteż na pewno niebawem pojawi się druga, nieco skromniejsza pod względem treści, wstawka. Myślę jednak, że nie poprzestanę tylko na Marianie, a skupię się też na kilku innych grach, bo tam także przekrętów było co niemiara.

Kilka słów wstępu



Gwoli ścisłości…
   Ogólnie to witam. Są przynajmniej dwie przyczyny, dla których się tutaj znalazłeś, więc zaraz je wymienię:
a) Wrzuciłem linka na FB, Youtube i ogólnie chwalę się, że założyłem bloga, więc ludzie wchodzą po to, abym w końcu przestał ich prześladować.
b) Znalazłeś się tu zupełnie przypadkiem. Jednym słowem zbłądziłeś – wolałbym, żeby takich przypadkowych osób pojawiło się znacznie więcej, bo kiedy coś tworzę, tworzę do dla ogółu nie zaś dla najbliższych czy rodziny, bo to – nie oszukujmy się – zazwyczaj nie jest obiektywnym źródłem oceny.

Co tutaj znajdziesz?

   Na razie nic, ponieważ to pierwszy post, ale planuję poświęcić tego bloga wszystkiemu i niczemu. „No wow, żeś dorzucił” ktoś powie, lecz takie właśnie są założenia tej strony. Miano Ruskiego Kartridża wzięło się z dawnych lat mojej młodości (teraz jestem starym dwudziestolatkiem), kiedy to na hali w Gdyni Głównej dało się dostrzec wiele stoisk z rozmaitą elektroniką. Czego tam nie było! Jeśli rzecz, której potrzebowałeś, nie występowała w żadnym konwencjonalnym sklepie, to najprawdopodobniej właśnie na hali mogłeś ją odnaleźć.
   Polska pod względem elektronicznej zabawy była dość zacofana, ale możemy za to podziękować smutnemu panu komunizmowi. Podczas gdy za granicą, żeby nie porównywać nas do Hameryki, ludzie bawili się konsolami o dwie generacje bardziej zaawansowanymi, my musieliśmy zadowolić się klonem NES-a, zwanym Pegasusem.
   Właściwie muszę się przyznać, iż nigdy w życiu nie dotknąłem Pegasusa – zawsze był to jego klon (pomijając fakt, że on sam już był klonem) posiadający klawiaturę, o którym na pewno napiszę w jednym z pierwszym postów. Ale chyba zboczyłem z tematu…
   W każdym razie na targu sprzedawano – i działo się to jeszcze kilka lat temu – plastikowe, kruche jak herbatniki pady, plastikowe pistolety i masę różnorakich wariacji na temat NES-a, które nawet posiadały myszkę. Do tego wszystkiego dochodzą oczywiście kartridże, których zawartość była jedną wielką zagadką. 999 gier okazywało się sześcioma grami w różnych wersjach, gdzie raz postać zaczyna przygodę od drugiego świata, a innym razem skacze tak wysoko, że przelatuje połowę planszy.
   Pamiętam, że większość kartridżów była sprzedawana przez ludzi o rosyjskim akcencie, możliwe, że byli to nawet Ukraińcy, ale uznałem, iż termin Ruski Kartridż brzmi o wiele lepiej. Dużo tych cacek było produkowanych właśnie w Rosji i może dlatego również uznałem, iż ta nazwa będzie w pełni pasować.
   Ruski Kartridż ma zawartość, którą można odkryć dopiero po kupieniu i włożeniu w odpowiednie miejsce, tak więc da się tam znaleźć tak naprawdę wszystko. Taki jest również i ten blog – chciałem go poświęcić na przemyślenia i recenzje związane z grami, ale i również skupić się na różnościach, by nie stać się monotematyczny.
   Wpisy zamieszczać będę nieregularnie, lecz z drugiej strony nie chcę, aby blog ten przeżył jakiś dłuższy postój w nowych postach. Nie ukrywam, że pisanie daje mi lepsze perspektywy niż mówienie, niestety występuje u mnie coś takiego jak syndrom słomianego zapału. Najpierw chcę coś zrobić, robię to przez kilka dni, a potem porzucam. Wolałbym, żeby w tym przypadku okazało się inaczej.

Na razie żegnam,
Dragotrim